Por Luiz Menezes
A Geração Z, que são as pessoas de 13 a 27 anos, é bastante adepta aos videogames, jogando com frequência. Dados de uma pesquisa da Yandex Games mostram que na América Latina, quase três quartos (72%) dos consumidores da GenZ consideram os videogames como o “melhor tipo de entretenimento”, à frente até de mídias sociais e serviços de streaming. O Brasil é o maior mercado consumidor da região, o que demonstra grande adesão dos jovens a essa forma de passatempo.
Você deve estar se perguntando: como videogames se conectam com a saúde mental? Afinal, os dois segmentos parecem completamente distintos. Não estamos mais no ‘Setembro Amarelo’, mês marcado pela campanha realizada nacionalmente com o objetivo de fazer um alerta sobre a importância do tema, ajudando na prevenção ao suicídio. Porém, o debate em torno da saúde mental precisa continuar ao longo dos outros meses.
Muitos acreditam que problemas desse tipo começaram apenas na pandemia, mas os profissionais que trabalham na área sabem que isso não é verdade e que o assunto apenas ganhou mais visibilidade na época. Além do tratamento adequado, existem alternativas que podem ajudar na melhora de pessoas que estão com a saúde mental comprometida. A temática foi debatida no painel Can Video Games Treat Mental Health? The Power of Play, que eu acompanhei no evento SXSW, nos Estados Unidos.
Dados do Monitoring the Future apontam que a previsão é que ansiedade e depressão serão as principais causas de mortes em 2030 e atualmente, já são 600 milhões de pessoas com problemas de saúde mental no mundo, o que é um número muito alto. Quando falamos sobre a Geração Z, público que é o foco da minha consultoria, 6 entre cada 10 pessoas dessa geração possuem problemas com saúde mental. Um estudo feito pela McKinsey em 2022 revelou que os níveis de bem-estar social e emocional da GenZ são os mais baixos entre todas as gerações.
Neste cenário, com o objetivo de auxiliar no tratamento, algumas ferramentas que não foram criadas para serem terapêuticas, podem auxiliar. Um dos exemplos trazidos pelos palestrantes que mais me surpreendeu é sobre o jogo Plants vs Zombies, que tem mais de 60% de eficácia contra a depressão. O jogo Animal Crossing também costuma deixar as pessoas mais felizes após jogar. Acreditem se quiser, mas 69% dos tratamentos psicológicos são melhorados se acompanhados com uma rotina de jogar videogames, sendo 90 minutos diários o tempo recomendado.
Essas informações podem ser chocantes quando pensamos que as pessoas sempre afirmaram que jogar videogame instiga a práticas violentas. No entanto, a faculdade de Stanford não encontrou nenhuma conexão entre os videogames e a potencialização da violência. Os pesquisadores passaram meses analisando cerca de 82 estudos sobre o tema e não encontraram ligações entre jogos e violência com armas. Por outro lado, o perigo existe para jogos no modo online e de interação com outras pessoas: chats ao vivo sem nenhuma restrição e apostas, e é preciso cuidado.
Diante disto, acredito que os videogames, quando não jogados em excesso, podem realmente funcionar como boas alternativas para a melhora da saúde mental e como ferramenta de socialização. O fato é que o fomento de conteúdos de games ocasionado pela creator economy e pelo trabalho de influenciadores digitais, também ajudou a massificar o consumo, mesmo que de maneira passiva, como aqueles que assistem streamings, e não jogam, visto o alto custo dos consoles e hardware no Brasil.
Porém, é importante que as pessoas, especialmente da GenZ, percebam a importância de buscarem ajuda o quanto antes, já que problemas de saúde mental podem gerar danos e prejuízos graves a longo prazo, diminuindo a qualidade e, consequentemente, a expectativa de vida. Os novos consumidores não deveriam ser considerados como fazendo parte da “geração mais deprimida de todas”, pois apesar dos perrengues que passam, não merecem estar nessa posição sendo tão novos.
*Luiz Menezes é fundador da Trope, uma consultoria de geração Z e Alpha que ajuda marcas a rejuvenescerem suas estratégias de negócio através da creator economy. Aos 25 anos, Luiz é nativo digital, creator, apresentador, empresário e empreendedor. Presente no mercado e atuando na área de comunicação há 8 anos, o especialista acumula experiência em organização de eventos voltados à cultura pop e geek, prestação de serviços de marketing de influência e digital PR para grandes marcas, como Meta, Itaú, BRF, Mondelez, P&G, Oi, entre outras.